LAPORAN PEMBEKALAN MATERI PESERTA PLPG TAHUN 2017
NAMA :
NUPTK :
Nomor Peserta PLPG :
Bidang Studi Sertifikasi :
Guru Kelas TK
Sekolah Asal :
TK
III.
LAPORAN
PEMBEKALAN MATERI PERIODE TIGA
SUMBER BELAJAR MATERI PROFESIONAL
A.
RINGKASAN MATERI
1.
BERMAIN DAN PERMAINAN
Bermain
adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada
masa pra sekolah. Bermain merupakan keseluruhan aktifitas yang dilakukan oleh
individu yang sifatnya menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu
mencapai perkembangan yang utuh dalam bidang perkembangan. Anak usia dini tidak
membedakan antara bermain, belajar dan bekerja, umumnya anak-anak menikmati
permainan dan akan terus melakukan dimanapun dan kapan saja mereka punya
kesempatan. Dengan demikian anak dapat mempelajari berbagai keterampilan dengan
senang hati tanpa adanya tindak pemaksaan. Kegiatan bermain dapat digunakan
untuk menarik perhatian kepada anak dan mampu untuk mengembangkan pengetahuan
anak.
Teori
bermain klasik
-
Teori
Surplus energi – sc hiller/spencer. Bermain merupakan penyaluran energi yang
berlebihan. Anak yang memperoleh cukup gizi dan waktu beristirahat umumnya
memiliki kelebihan energi sehingga untuk membuang energi berlebih itu dilakukan
kegiatan bermain.
-
Teori
Rekreasi - lazarus. Teori ini mengungkapkan apabila seseorang telah lelah
bekerja/belajar maka ia memerlukan bermain untuk menghilangkan kepenatan akibat
bekerja/belajar yakni dengan mengisi
kembali energi yang telah terpakai dalam bekerja.
-
Teori
Rekapitulasi – G.stanley hall. Dalam pandangannya yang biogenetis menyatakan
bahwa selama perkembangannya, anak akan mengalami semua fase kemanusiaan.
Permainan itu merupakan penampilan dari semua faktor hereditas ( waris, sifat
keturunan ): yaitu segala pengalaman jenis manusia sepanjang sejarah akan
diwariskan kepada anak keturunannya, mulai dari pengalaman hidup dalam gua-gua,
berburu, menangkap ikan, berperang, bertani, berhuma, membangun rumah sampai
dengan menciptakan kebudayaan dan seterusnya. Semua bentuk ini dihayati oleh
anak dalam bentuk permainan-permainannya. Pandangan ini mencoba menemukan
hubungan antara kegiatan bermain dengan evolusi kebudayaan. Dan juga mengatakan
bahwa anak-anak mengulangi aktifitas leluhurnya.
-
Teori
Praktis - groos. Merupakan semacam latihan awal dimana bermain mempersiapkan
anak-anak untuk peran-peran yang akan dilakukan dikemudian hari. Dan juga
mengatakan bahwa permainan itu mempunyai
tugas biologis, yaitu melatih macam-macam fungsi jasmani dan rohani. Waktu
bermain merupakan kesempatan baik bagi anak untuk melakukan penyesuaian diri
terhadap lingkunagn hidup itu sendiri. Permainan bagi anak itu sama pentingnya
dengan taktik dalam peperangan , bagi orang dewasa. Maka anak manusia itu
memiliki masa kanak-kanak yang dimanfaatkan dengan bermain-main untuk melatih
diri dan memperoleh kegembiraan.
Teori bermain modern
-
Teori
psikoanalitik – sigmund freud. mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk
mengekspresikan dorongan implusif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang
berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan bermain yang ditunjukan berupa bermain
fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau pada saat bermain sendiri. Melalui
bermain dan berfantasi anak dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik
serta pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata, contoh,
anak main perang-perangan untuk mengekspresikan dirinya, anak yang meninju
boneka dan pura-pura bertarung untuk menunjukkan kekesalannya. Hal ini
menunjukkan bermain anak sebagai alat yang penting bagi pelepasan emosinya
serta untuk mengembangkan rasa harga diri ketika anak dapat menguasai tubuhnya,
benda-benda serta sejumlah keterampilan sosial.
-
Teori
kognitif – piaget. mengungkapkan bahwa bermain mampu mengaktifkan otak anak,
mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara seimbang dan
membentuk struktur syaraf, serta mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman
yang berguna untuk masa mendatang. Berkaitan dengan itu pula otak yang aktif
adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima pelajaran.
-
Teori
kognitif – vigotsky. Bahwa bermain
mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognitif anak. Anak usia dini
tidak mampu berpikir abstrak karena bagi mereka makna dan objek berbaur menjadi
satu. Akibatnya anak tidak dapat berpikir dalam kegiatan bermain khayal dan
menggunakan objek. Misalnya sepotong kayu untuk mewakili benda lain yaitu
‘kuda’ dari kuda sesunggguhnya. Dengan demikian akhirnya anak mampu berpikir mengenai makna secara terpisah dari objek yang mewakilinya. Jadi bermain simbolik
mempunyai peran penting dalam perkembangan berpikir abstrak.
-
Teori
kognitif – bruner/sutton – smith singer. 1) memberi penekanan pada fungsi
bermain sebagai sarana mengembangkan kreatifitas dan fleksibilitas. Dalam bermain, yang lebih penting bagi anak
adalah makna bermain dan bukan hasil akhirnya. 2)
percaya bahwa transformasi simbolik yang muncul dalam kegiatan bermain khayal
(misalnya: pura-pura menggunakan balok sebagai ‘kue’), memudahkan transformasi
simbolik kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka. bermain
memberikan berbagai kemungkinan sehingga anak dapat menentukan bermacam pilihan
dan mengatur fleksibilitas secara baik. Dengan demikian, anak dapat menggunakan
ide-idenya dengan cara baru serta tidak biasa dan menghasilkan ide kreatif yang
dapat diterapkan untuk tujuan adaptif. 3) bermain imajinatif sebagai kekuatan
posif untuk perkembangan manusia. bermain sebagai mekanisme coping terhadap
ketidakmatangan emosi. bermain memberikan suatu cara bagi anak untuk menunjukan
kecepatan masuknya rangsangan (stimulasi), baik dari dunia luar maupun dunia
dalam yaitu aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam
pengalaman-pengalaman. Dan juga melalui bermain,anak dapat mengoptimalkan laju
stimulasi dari luar dan dari dalam, karena itu mengalami emosi yang menyenangkan.
Tidak
menjadikan anak ‘bengong’ karena terlalu banyak stimulasi atau bosan karena
kurangnya stimulasi. Contohnya, anak yang tidak punya kegiatan selama menunggu
di lapangan terbang, dapat terlibat dengan stimulasi yang berasal dari dalam
yaitu bermain imajinatif.
-
Teori
arousal mudulation. bermain disebabkan adanya kebutuhan atau dorongan agar sistim saraf
pusat tetap berada dalam keadaan terjaga. Bila terlalu banyak stimulasi,
arousal (gairah) akan meningkat sampai batas yang kurang
sesuai dan menyebabkan seseorang akan mengurangi aktivitasnya. Contoh, bila
anak mendapatkan mainan baru maka arousal meningkat dan dengan
mengeksplorasi benda asing itu arousal akan menurun sehingga anak
menjadi terbiasa dengan benda tersebut. Sebaliknya kalau kurang stimulus akan
timbul rasa bosan sebab tingkat arousal menurun tajam.
-
Teori
bateson. Mengatakan bahwa bermain tidak akan muncul dalam keadaan vakum. Kegiatan
bermain itu sendiri selalu dipengaruhi oleh konteks, yaitu keadaan sekitar
dimana kegiatan berlangsung. Memberi contoh status sosial anak mempengaruhi
kegiatan bermainnya, misalnya anak termuda mendapat peran sebagai orang yang
disuruh-suruh.
MANFAAT BERMAIN DALAM BIDANG PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI
Bahasa, Dalam bermain
otomatis anak akan berkomunikasi dengan rekan mainnya atau temannya. Dalam
komukasi tersebut secara tidak langsung anak akan menambah perbendaharaan
katanya. Moral, dalam bermain anak belajar besikap jujur, menerima
kekalahan, menjadi pimpinan yang baik, dan tenggang rasa. Sosial,
Bermain merupakan pembelajaran bagi anak untuk bersikap sosial. Dalam bermain
anak diajarkan untuk saling membantu, saling memberi, gotong royong, dan masih
banyak sikap-sikap sosial lainnya yang bisa anak ambil dalam bermain. Emosi,
bermain adalah tempat untuk meluapkan emosi/perasaan dan juga untuk
mengendalikan diri atau juga bisa untuk terapi untuk anak yang mengalami
gangguan emosi. Kognitif, dengan bermain anak dapat belajar tentang
berbagai konsep dan mengatasi masalah sehingga bisa diterima dilingkungannya. Fisik,
Secara otomatis dalam bermain fisik atau tubuh anak akan bergerak. Dari
gerakan-gerakan tersebut motorik anak akan berkembang. Sehingga anak dapat
memiliki kecakapan motorik dan kecakapan pengindraan yang baik. Kreatifitas.
Kreativitas anak akan terbentuk dengan sendirinya dengan cara bermain,
mengapa ? karena dalam bermain anak akan berfikir bagaimana teknik dari
permainan tersebut dan bagaimana teknik untuk memenangkan permainan tersebut.
Bermain juga dapat merangsang imajinasi anak dan memberikan kesempatan bagi
anak untuk menuangkan ide-idenya tanpa merasa takut karena dalam bermain anak
memiliki kebebasan.
TAHAPAN PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI
a. Unoccupied behavior/ gerakan kosong. Pada tahapan ini, anak terlihat tidak bermain
seperti yang umumnya dipahami sebagai kegiatan bermain. Anak hanya mengamati
kejadian di sekitarnya yang menarik perhatiannya. Apabila tidak ada hal yang
menarik, maka anak akan menyibukkan dirinya sendiri. Ia mungkin hanya berdiri di suatu sudut, melihat ke sekeliling ruangan,
atau melakukan beberapa gerakan tanpa tujuan tertentu. Jenis bermain semacam
ini hanya dilakukan oleh bayi. Jenis bermain ini belum menunjukkan minat anak
pada aktivitas atau objek lainnya. Tahapan bermain ini biasanya hanya dilakukan
oleh bayi.
b. Unlocker behaviour/ tingkah laku pengamat. Pada tahapan ini, anak melihat atau
memperhatikan anak lain yang sedang bermain. Anak-anak mulai memperhatikan
lingkungannya. Di sinilah anak mulai mengembangkan kemampuannya untuk memahami
bahwa dirinya adalah bagian dari lingkungan. Walaupun anak sudah mulai tertarik
dengan aktivitas lain yang diamatinya, anak belum memutuskan untuk bergabung.
Dalam tahapan ini anak biasanya cenderung mempertimbangkan apakah ia akan bergabung atau tidak.
c. Solitari play/ bermain soliter. Pada tahapan ini, anak bermain sendiri dan
tidak berhubungan dengan permainan teman-temannya. Anak asyik sendiri dan
menikmati aktivitasnya. Ia tidak memperhatikan hal lain yang terjadi. Untuk
anak-anak, bermain tidak selalu seperti aktivitas bermain yang dipahami oleh
orang dewasa. Ketika ia merasa antusias dan tertarik akan sesuatu, saat itulah
anak disebut bermain, walaupun mungkin anak hanya sekedar menggoyangkan badan,
menggerakkan jari-jarinya, dll. Pada tahapan ini, anak belum menunjukkan
antusiasmenya kepada lingkungan sekitar, khususnya orang lain. Tahapan bermain
ini biasanya dilakukan oleh anak usia bayi sampai umur 2 tahun dan menurun di
masa-masa selanjutnya.
d. Parraley play/ bermain paralel. Pada tahapan ini, anak bermain terpisah
dengan teman-temannya namun menggunakan jenis mainan yang sama ataupun
melakukan perilaku yang sama dengan temannya. Anak bahkan sudah berada dalam
suatu kelompok walaupun memang tidak ada interaksi di antara mereka. Biasanya
mereka mulai tertarik satu sama lain, namun belum merasa nyaman untuk bermain
bersama sehingga belum ada satu tujuan yang ingin dicapai bersama. Tahapan
bermain ini biasanya dilakukan oleh anak-anak di masa awal sekolah.
e. Associative play/ bermain asosiatif. Pada tahapan ini, anak terlibat dalam
interaksi sosial dengan sedikit atau bahkan tanpa peraturan. Anak sudah mulai
melakukan interaksi yang intens dan bekerja sama. Sudah ada kesamaan tujuan
yang ingin dicapai bersama namun biasanya belum ada peraturan. Misalnya melakukan
anak melakukan permainan kejar-kejaran, namun seringkali tidak tampak jelas
siapa yang mengejar siapa. Tahapan bermain ini biasanya dilakukan oleh sebagian
besar masa anak-anak prasekolah.
f. Cooperative play/ bermain kooperatif. Pada tahapan ini, anak memiliki interaksi
sosial yang teratur. Kerja sama atau pembagian tugas/peran dalam permainan
sudah mulai diterapkan untuk mencapai satu tujuan tertentu. Misalnya, bermain
sekolah-sekolahan, membangun rumah-rumahan, dll. Tipe permainan ini yang mendorong timbulnya
kompetisi dan kerja sama anak. Tahapan bermain ini biasanya dilakukan oleh
anak-anak pada masa sekolah dasar, namun dalam sudah dapat dimainkan oleh
anak-anak taman kanak-kanak bentuk sederhana.
Faktor yang mempengaruhi perkembangan bermain anak.
1.Faktor kesehatan. Anak-anak
yang memiliki kesehatan yang baik tentu saja memiliki lebih banyak energi untuk
bermain dari pada anak-anak yang kurang sehat dan sering sakit-sakitan,
sehingga anak-anak yang sehat biasanya lebih banyak menghabiskan waktunya
dengan permainan yang membutuhkan energi yang lebih banyak.
2. Faktor Intelegensi. Anak-anak
yang memiliki kercerdasan biasanya lebih aktif dalam bermain dibandingkan
dengan anak-anak yang memiliki tingkat kecerdasan yang kurang. Anak-anak yang
cerdas biasanya lebih memilih permainan yang bersifat intelektual dan
merangsang daya fikir mereka, sementara anak-anak yang kurang cerdas biasanya
memilih permainan yang monoton.
3. Faktor lingkungan. Lingkungan
yang menyediakan fasilitas, ruang maupun waktu bermain bagi anak-anak biasanya
merangsang anak-anak untuk banyak bermain. Karena itu penting bagi orang tua
untuk memilih kompleks perumahan yang menyediakan lokasi permainan umum.
4. Faktor Jenis kelamin. Biasanya
anak-anak perempuan lebih senang melakukan permainan yang tidak menghabiskan
energi yang lebih banyak, seperti bermain boneka, rumah-rumahan, dan biasanya
mereka malas melakukan permainan seperti memanjat, berlari-lari, atau kegiatan
fisik yang lain karena lebih menghabiskan banyak energi, hal tersebut berbeda
dengan anak laki-laki.
5. Faktor ekonomi. Status
ekonomi seorang anak yang tumbuh dalam lingkungan keluarga berada, yang
difasilitasi dengan beragam mainan, berbeda dengan anak yang tumbuh dalam
keluarga dengan status ekonomi yang lebih terbatas.
6. Alat dan jenis permainan yang cocok: Pilih alat bermain
sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak dan Alat permaianan tidak selalu
harus dibeli ditoko dan harus mahal.
7. perkembangan motorik,
perkembangan motorik anak sangat mempengaruhi permainan anak baik itu motorik
kasar maupun motorik halus. anak yang memiliki perkembangan motorik yang baik
maka anak itu dapat melakukan berbagai macam permainan .
Prinsip bermain anak usia dini.
-
Prinsip
Produktivitas. Permainan edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif
pada diri anak sebagai pengguna dan pemain dalam permainan itu sendiri. Harus
bersifat mendidik kegiatan yang positif bagi anak.
-
Prinsip
Aktivitas. Permainan edukatif harus mampu mengembangkan sikap aktif pada anak.
Permainan yang digunakan dan dapat diterapkan langsung dengan anak (siswa
terlibat langsung).
-
Prinsip
Efektivitas dan Efisiensi. Prinsip ini menjadi tolak ukur dari efek permainan
edukatif yang digunakan. Permainan yang digunakan bisa dibuat dari
bahan-bahan yang tidak terpakai (daur ulang).
-
Prinsip
Kreativitas. Melalui permainan, diharapkan anak mampu merancang sesuatu yang
baru dan berbeda dan menimbulkan kepuasan pada anak. Permainan dapat
menimbulkan anak secara kreatif dalam melaksanakan suatu kegiatan.
-
Prinsip
Mendidik dengan Menyenangkan. Permainan edukatif harus memperhatikan sisi
kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan kegiatan yang positif dan dapat
menyenangkan si anak, agar permainan yang digunakan tidak bosan.
Syarat bermain. 1) play time/ waktu bermain. 2) paly things/ alat
bermain. 3) play fellows/ teman bermain. 4) play space/ ruang bermain. 5) play
rules/ aturan bermain.
2.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN TELEKOMUNIKASI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA
DINI
Teknologi
informasi. Meliputi segala
hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan
pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi telekomunikasi adalah segala
sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat satu keperangkat yang lainnya. Oleh karena itu,
teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak
terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas
yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan,
pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan
antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan
teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan
kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya.
Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum
terlihat titik jenuhnya
Pembelajaran
berbantuan TIK dan Pembelajaran berbasis aneka sumber
Seiring
pembelajaran berbantuan TIK tersebut menarik anak untuk mengikuti suatu
kegiatan. Pemanfaatan pembelajaran berbasis TIK tidak sebatas pada belajar
dikomputer namun juga bersumber pada sumber belajar yang lainnya misal
lingkungan sekitar, lingkungan alam dll. Adapun manfaat pembelajaran berbasis
aneka sumber bagi peserta didik adalah menemukan bakat yang terpendam yang
selama ini tak nampak, anak dapat menyeimbangkan antara pengetahuan dan
keterampilan, anak dapat belajar sesuai kondisinya.
Fungsi
TIK dalam pembelajaran PAUD ialah sebagai alat sekaligus bahan untuk
menstimulasi dalam pencapaian perkembangan anak. Adapun kelebihan/ manfaatnya
ialah sebagai alat untuk mendapatkan pengetahuan dalam meningkatkan
pembelajaran demi mencapai tujuan pendidikan, memberikan rangsangan semangat/
motifasi anak usia dini untuk dapat belajar dengan mudah dan menyenangkan
sehingga mereka tidak merasa jenuh/bosan dalam belajar. Dan juga untuk
meningkatkan kepuasan siswa, meningkatkan gairah dalam belajar, meningkatkan
kualitas pembelajaran dan pelayanan, memperluas basis siswa, dan mengurangi
biaya operasional.
Prinsip
TIK dalam pembelajaran hendaknya dirancang, direncanakan, dilaksanakan dan
selalu dievaluasi agar benar-benar optimal dalam pembelajaran PAUD.
Adapun
jenis TIK yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran di PAUD
-
Audio.
adalah sebuah media pembelajaran yang mengandung pesan-pesan dalam bentuk
auditif (Pendengaran), serta hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti
radio dan kaset. Untuk pendidikan anak usia dini media ini dapat digunakan
untuk memutar sebuah cerita ataupun lagu-lagu untuk anak-anak, melalui media
ini anak diperintahkan untuk menyimak, mendengarkan atau bahkan meniru cerita
atau lagu-lagu yang diputarkan. Manfaat media audio untuk anak usia dini ialah
dapat merangsang perkembangan imajinasi dan perkembangan bahasanya. Oleh
karenanya untuk dapat memanfaatkan media audio dengan baik, media ini harus
dipersiapkan secara maksimal, seperti besar kecilnya volume suara, serta
intonasi-intonasi suara yang diperdengarkan. Intinya adalah seorang anak dapat
menangkap dan memahami suara yang didengarnya, baik itu cerita maupun lagu
anak-anak.
-
Video.
adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Bentuk media visual
ialah media grafis dan media proyeksi. Media grafis adalah media visual yang
mengkomunikasikan antara fakta dan data yang berupa gagasan atau kata-kata
verbal dengan gambar seperti poster, kartun dan komik. Sedangkan media proyeksi
adalah media proyektor yang mempunyai unsur cahaya dan lensa atau cermin,
misalnya OHP, slide, dan film strip. Dibandingkan dengan media audio, media
visual dalam situasi tertentu lebih baik untuk digunakan sebagai media
pembelajaran, khususnya bagi anak usia dini. Dengan menggunakan penglihatannya
seorang anak akan dapat mengetahui persis tentang sesuatu yang dipelajari.
Hanya saja bagi anak yang memiliki keterbatasan dalam penglihatan media ini
kurang pas untuk diterapkan dalam pembelajaran.
-
Komputer.
Adalah sebuah alat elektronik yang mampu untuk melakukan proses pengolahan data
dalam bentuk teks, suara maupun gambar sehingga dapat menghasilkan output
berupa informasi yang dibutuhkan dan juga dirancang untuk memanipulasi data
dengan cepat, tepat dan akurat.
-
Internet.
ialah jaringan global antar alat elektronik seperti komputer, leptop, ponsel
untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia
(seperti sekolah, universitas, institusi riset, museum, bank, perusahaan
bisnis, perorangan, stasiun TV ataupun radio). Dunia anak adalah dunia yang
paling menyenangkan. Hampir setiap orangtua selalu memberikan yang terbaik bagi
anak-anak mereka, terutama kala mereka masih kanak-kanak karena masa anak-anak
adalah masa yang paling menentukan dalam proses pertumbuhan psikologis mereka
di masa mendatang. Dengan memberikan pendidikan yang tepat kepada anak maka
akan dapat diperoleh landasan yang kuat bagi masa depan anak-anak itu.
Media informasi internet merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang tepat untuk menetapkan pendidikan yang sesuai bagi anak.
Media informasi internet merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang tepat untuk menetapkan pendidikan yang sesuai bagi anak.
Perbandingan antara pembelajaran konvensional dengan pembelajaran
berbasis TIK
Kelemahan
|
|
Pembelajaran
konvensional
|
Pembelajaran berbasis
TIK
|
-
Kurang
bisa mengakomodasi/ memfasilitasi kecepatan belajar siswa
|
-
Mahal
dalam penyiapan infra struktur/prasarana
-
Sambungan
jaringan
|
Kelebihan
|
|
-
Murah
-
Mudah
dilaksanakan
-
Interaksi
antara guru dan siswa lebih cepat
|
-
Bisa
memvisualisasikan peristiwa yang berbahaya dan sulit dipraktekkan
-
Fleksibel/
tidak terbatas ruang dan waktu
|
B.
MATERI YANG SULIT DIPAHAMI
Menurut saya materi yang sulit dipahami sebagai berikut :
1. Teori bermain. Secara umum dibagi menjadi 2 yaitu klasik dan
modern. Teori klasik meliputi surplus energi, rekreasi, rekapitulasi, dan
praktis. Sedangkan teori modern meliputi psikoanalitik, kognitif, arousal
modulation dan bateson. Banyak teori dikembangkan untuk menerangkan tenteng
bermain. Tiap teori yang dirumuskan kebanyakan menyinarkan semangat dan
menggambarkan kekuasaan pada saat teori permainan tersebut dirumuskan. Teori
yang bermacam-macam itu masing-masing berdiri sendiri-sendiri, tidak ada
keterkaitan antara yang satu dengan yang lainnya namun juga tidak bertentangan.
Memang ada beberapa teori yang sedikit mencakup dan menerima teori yang lain
dan membubuhi teorinya sendiri sehingga menjadi teori yang lebih baik. Ada juga
para pakar lain yang mengkritik teori tadi, tetapi perkembangan teori bermain
sebagai wahana pendidikan banyak sedikitnya didorong atau dijiwai oleh
teori-teori klasik ini.
2. Pembelajaran berbantuan TIK. Pembelajaran berbasis TIK ini
merupakan model pembelajaran yang inovatif. Telah kita ketahui bahwa anak-anak
usia dini cenderung memiliki sifat yang jenuh dan mudah bosan, sehingga dengan
adanya pembelajaran yang berbasis pada TIK ini anak mungkin tidak akan merasa
jenuh dan bosan lagi, karena banyak sekali tampilan-tampilan multimedia dan
aplikasi-aplikasi lainnya yang membuat belajar anak menjadi menyenangkan. Sudah
pasti ini akan membuat anak merasa tidak terbebani, akan tetapi malah membuat
anak merasa tertantang untuk mencoba lagi dan tidak mudah menyerah untuk
mengerkajan tugas apabila tugas yang diberikan dikemas dalam bentuk permainan. Anak
juga akan merasa lebih percaya diri dan bersemangat jika ia berhasil membuat
proyek atau membuat sesuatu menggunakan media komputer. Namun yang belum saya
pahami lebih tepat pada pengaplikasiannya pada anak usia dini.
C.
MATERI ESENSIAL APA SAJA YANG TIDAK ADA DALAM SUMBER BELAJAR
1.
Tujuan bermain.
a.
Bermain
untuk mengembangkan kognisi anak.
- Bermain membantu anak membangun konsep dan pengetahuan
- Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan berpikir abstrak
- Bermain mendorong anak untuk berpikir kreatif
b.
Bermain
untuk pengembangan sosial emosional
- Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan mengorganisasi dan
menyelesaikan masalah
- Bermain meningkatkan kompetensi sosial anak
- Bermain membantu anak mengekspresikan dan mengurangi rasa takut.
c.
Bermain
untuk Pengembangan Motorik
- Bermain membantu anak mengontrol gerak motorik kasar anak.
- Bermain membantu anak menguasai keterampilan motorik halus.
d.
Bermain
untuk Pengembangan Bahasa / Komunikasi.
- Bermain membantu anak meningkatkan kemampuan berkomunikasi
- Bermain menyediakan konteks yang aman dan memotivasi anak belajar
bahasa kedua
2.
SYARAT-SYARAT
YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MEMILIH PERMAINAN EDUKATIF
Permainan
edukatif harus mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan
anak, seperti motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi.
Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga anak akan mudah frustasi, atau terlalu mudah sehingga anak akan cepat bosan. Dalam memilih permainan edukatif, guru dan orang tua harus memperhatikan kelayakan dan keamanan mainan tersebut. Syarat-syarat yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan edukatif diantaranya:
Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga anak akan mudah frustasi, atau terlalu mudah sehingga anak akan cepat bosan. Dalam memilih permainan edukatif, guru dan orang tua harus memperhatikan kelayakan dan keamanan mainan tersebut. Syarat-syarat yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan edukatif diantaranya:
-
Desain
Mudah dan Sederhana Sebaiknya desain permainan edukatif mempunyai desain yang
sederhana. Hal paling penting adalah tepat dan mengena pada sasaran edukasi,
sehingga anak tidak terbebani dengan kerumitannya.
-
Multifungsi
Permainan edukasi sesuai untuk anak lelaki atau perempuan, sehingga dapat juga
dibentuk sesuai kreativitas dan keinginan anak.
-
Menarik
Permainan edukatif sebaiknya mampu memotivasi anak dan tidak memerlukan
pengawasan yang intensif. Sehingga anak akan bebas mengekspresikan
kekreatifannya.
-
Berukuran
besar Permainan edukatif sebaiknya berukuran besar karena kan memudahkan anak
untuk memegangnya dan menghindari kemungkinan membahayakan misalnya dimasukkan
ke mulut, maka sebaiknya memilih peralatan yang besar.
-
Awet
dan sesuai kebutuhan Hendaknya permainan edukasi tahan lama dan sesuai tujuan
yang diinginkan, sesuai kebutuhan dan tidak menghabiskan ruangan.
-
Mendorong
Anak untuk bermain bersama Sebaiknya memilih anak yang memberi kesempatan untuk
bersosialisasi dengan temannya dengan segenap kreativitasnya.
-
Mengembangkan
Daya Fantasi Permainan edukasi diharapkan mampu mengembangkan daya fantasi dan
imajinasi anak.
Walaupun alat permainan edukatifnya sederhana harus tetap menarik
baik warna maupun bentuknya. Bila bersuara, suaranya harus jelas. Alat
permainan edukatif harus mudah diterima oleh semua kebudayaan karena bentuknya
sangat umum dan harus tidak mudah rusak. Kalau ada bagian-bagian yang rusak
harus mudah diganti. Selain itu pemeliharaannya mudah, terbuat dari bahan yang
mudah didapat, dan harganya terjangkau oleh masyarakat luas.
3.
Faktor
yang mempengaruhi TIK.
Teknologi
informasi yang merupakan bahan pokok dari e-learning itu sendiri berperan dalam
menciptakan pelayanan yang cepat, akurat, teratur, akuntabel dan terpecaya. Dalam
rangka mencapai tujuan tersebut maka ada beberapa factor yang mempengaruhi
teknologi informasi yaitu:(1)Infrastruktur (2)Sumber Daya Manusia (3)Kebijakan
(4)Finansial, dan (5)Konten dan Aplikasi. Maksud dari faktor tersebut adalah
agar teknologi informasi dapat berkembang dengan pesat ,pertama dibutuhkan
infrastruktur yang memungkinkan akses informasi di manapun dengan kecepatan
yang mencukupi. Kedua, faktor SDM menuntut ketersediaan human brain yang
menguasai teknologi tinggi. Ketiga, faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan
berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi
jangka panjang. Keempat, faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari
bank dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi.
Kelima, faktor konten dan aplikasi menuntut adanya informasi yang disampai pada
orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk
menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.
4.
Media
audio visual. Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan
unsur gambar. Jenis media ini dibedakan menjadi dua yaitu 1) audio visual diam,
yaitu media yang manampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai, film
rangkai suara dan cetak suara; 2) audio visual gerak, yaitu media yang dapat
menampilkan suara dan gambar yang bergerak, seperti film suara dan video
cassette.
Adapun
kegunaan media audio visual adalah:
ü Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.
Pengalaman yang dimiliki setiap siswa berbeda, ditentukan oleh faktor keluarga
dan masyarakat. Perbedaan tersebut merupakan hal yang tidak mudah diatasi
apabila di dalam pengajaran guru hanya menggunakan bahasa verbal sebab siswa
sulit dibawa ke obyek pelajaran. Dengan menghadirkan media audio visual di
kelas, maka semua siswa dapat menikmatinya.
ü Melampaui batasan ruang dan waktu. Tidak semua hal
bisa dialami langsung oleh siswa, hal tersebut disebabkan oleh: 1) obyek yang
terlalu besar misalnya gunung atau obyek yang terlalu kecil misalnya bakteri,
dengan bantuan media audio visual kita bisa menampilkannya di dalam kelas; 2)
gerakan-gerakan yang terlalu lambat misalnya pergerakan amoeba atau
gerakan-gerakan yang terlalu cepat misalnya pergerakan awan, dapat diikuti
dengan menghadirkan media audio visual di dalam kelas; (3) rintangan-rintangan
untuk mempelajari musim, iklim, dan geografi misalnya proses terbentuknya bumi
dapat disajikan di kelas dengan bantuan media audio visual.
ü Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara anak
didik dengan lingkungannya. Misalnya saat guru menerangkan tentang masalah
gunung meletus, apabila disampaikan dengan bahasa verbal, maka kontak langsung
antara siswa dengan obyek akan sulit sehingga diperlukan media audio visual
untuk menghadirkan situasi nyata dari obyek tersebut untuk menimbulkan kesan
yang mendalam pada diri siswa.
ü Media audio visual memberikan keseragaman
pengamatan.
ü Media audio visual dapat menanamkan konsep dasar
yang besar, konkrit, dan realistis.
ü Media audio visual membangkitkan keinginan dan
minat baru.
ü Media audio visual memberikan pengalaman yang
integral dari yang konkrit sampai ke abstrak”.
D.
MATERI APA SAJA YANG TIDAK ESENSIAL NAMUN ADA DALAM SUMBER BELAJAR.
Menurut
pendapat saya semua meteri yang ada di dalam sumber belajar ini secara
keseluruhan sudah esensial. Dengan memahami arti bermain bagi anak, maka
bermain merupakan suatu kebutuhan. Merancang pembelajaran melalui bermain pada
pendidikan anak usia dini menjadi sebuah keharusan, tentunya tidak meninggalkan
rambu-rambu penacapaian perkembangan sesuai usianya. Demikian pula dengan
teknologi informasi dan komunikasi dalam penggunaanya hendaknya sesuai dengan
tingkat usianya mengingat adanya dampak positif dan negatif bagi perkembangan
jiwa anak. Dari kesemua materi yang ada dalam sumber belajar ini menurut saya sudah
esensial sesuai dengan pembelajaran yang ada di Paud.
E.
LATIHAN SOAL URAIAN
A. Soal
Subyektif
1.
Jelaskan
keterkaitan antara konsep belajar dan bermain dalam perspektif pendidikan anak
usia dini!
Jawab.
Belajar adalah sesuatu yang serius dan bermain adalah sebaliknya.
Meskipun demikian sebenarnya , konsep belajar dan bermain tidak perlu
dipertentangkan karena bagi anak belajar dapat dilakukan dengan bermain.
Belajar tidak selamanya dalam bentu situasi yang serius dan tegang, tapi justru
bisa dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan. Dengan demikian proses
belajar mengajar akan berjalan dengan menyenangkan dan terbebas dari rasa
stres. Baik guru maupun anak akan menikmati suasana permainan tapi tetap tidak
lepas dari esensi pembelajaran. Bermain merupakan saran belajar anak usia dini.
Melalui bermain anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan, memanfaatkan dan
mengambil kesimpulan mengenai benda disekitarnya. Bermain disebutkan dalam
kurikulum merupakan pendekatan dalam melaksankan kegiatan pembelajaran anak
usia dini. Upaya pendidikan yang diberikan oleh pendidik hendaknya dilakukan
dalam situasi yang menyenangkan dan menggunakan strategi metode, materi dan
bahan media yang menarik serta mudah diikuti oleh anak.
2.
Pembelajaran
untuk anak usia dini dilaksanakan melalui aktivitas bermain. Jelaskan peran
bermain dalam memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak.
Jawab.
Bermain merupakan aktifitas yang akan membuat hati anak menjadi
senang, nyaman, ceria dan semangat. Melalui permainan anak dapat menjelajahi
lingkungannya dan mempelajari objek disekitar dan belajar memecahkan masalah
yang dihadapinya. Struktur kognitif anak perlu dilatih, dan permainan merupakan
setting yang sempurna bagi latihan ini. Fungsi fungsional permainan dapat
meningkatkan perkembangan sosial anak. Khususnya dalam permainan fantasi dengan
memamerkan suatu peran, anak belajar memahami orang lain dalam peran-peran yang
akan ia mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa. Fungsi
emosi permainan memungkinkan anak untuk memecahkan sebagian masalah
emosionalnya, belajar mengatasi kegelisahan dan konflik batin. Permainan
memungkinkan anak melepaskan energi fisik yang berlebihan dan membebaskan
perasaan-perasaan yang terpendam.
3.
Buatlah
sebuah permainan yang sesuai untuk anak usia 4-5 tahun, yang dapat digunakan
untuk memfasilitasi perkembangan kreativitas anak! Rancangan permainan
hendaknya memuat unsur berikut ini.
a.
Judul
permainan : puzle geometri
b.
Tujuan
permainan : dapat memecahkan masalah sederhana, dapat mengembangkan koordinasi
mata dengan tangan, dapat mengembangkan keterampilan motorik anak, dapat
mengembangkan keterampilan kognitif, dan dapat melatih kesabaran.
c.
Alat/bahan
yang digunakan : kertas berbentuk geometri yang terpotong menjadi beberapa
bagian dengan berbagai warna
d.
Langkah-langkah
permainan : anak mengambil potongan kertas yang telah di acak kemudian menyusun
potongan kertas menjadi bentuk gambar yang utuh
e.
Aturan
permainan : menyusun potongan kertas secara benar dan tepat
f.
Kriteria
keberhasilan permainan : anak usia 4-5 tahun baru mengenal bentuk-bentuk
geometri sehingga diharapkan tidak menemukan kesulitan dalam bermain,
sebaliknya diharapkan menemukan keceriaan dalam bermain.
A.
Soal
uraian berbasis kasus.
1.
Dalam
menjelaskan berbagai suara hewan bu Guru memiliki keterbatasan untuk menirukan
beberapa suara hewan. Kemudian bu Guru bermaksud menggunakan bahan audio berupa
rekaman suara-suara hewan yang diunduh melalui media internet, namun bahan yang
diperoleh berupa audio visual. Uraikan tindakan apa yang harus dilakukan bu
Guru, dan alternative yang dapat dilakukan..!!
Jawab.
-
Dari
soal di atas sepertinya bu guru sangat mengenal teknologi internet dari caranya
mengunduh. Sehingga bu guru juga bisa menggunakan alat aplikasi pengubah berkas
video menjadi audio jika menginginkan suara hewan berbentuk audio. Hp ataupun
sound sistem bisa digunakan untuk memutarnya.
-
Apabila
memiliki sarana dalam menampilkan video, mungkin sebaiknya disajikan saja dalam
bentuk video sehingga anak akan lebih cepat belajar tentang hewan yang memiliki
suara tersebut. Disamping itu anak akan merasa senang jika dapat langsung
melihat sekaligus mendengar dari berbagai suara yang dimiliki hewan.
2.
Penjelasan
bahan pembelajaran berupa objek bergerak dan besar seperti perjalanan mengikuti
kapal dapat dilakukan guru dengan menggunakan TIK yang berupa gambar animasi.
Coba bantulah Guru untuk menentukan objek bahan kajian belajar untuk PAUD
melalui gambar animasi tersebut…!!
Jawab.
Dalam
menentukan objek bahan kajian untuk belajar berupa animasi, yang perlu
dilakukan pertama ialah mempersiapkan alat pembuat animasi yakni komputer.
Kemudian menentukan gambar sesuai tema yang akan yang digunakan misalnya gambar
kapal laut sedang bergerak. Jadi yang harus disiapkan ialah beberapa gambar
kapal laut lengkap dengan ombaknya dari yang berukuran kecil hingga yang besar.
Buka program power point pada komputer, lalu masukkan gambar tersebut di
beberapa lembar kerja yang diinginkan. Kemudian putar menggunakan slide. Bisa
juga ditambahkan dengan suara-suara agar lebih baik lagi.
3.
Berdasarkan hasil penelitian terhadap komputer ternyata berpengaruh
terhadap intelegensi. Berdasarkan hasil riset tersebut bu Guru bermaksud
memanfaatkan komputer dalam kemampuan memecahkan masalah melalui permainan
puzzle elektronik. Uraikan kelebihan dan kelemahan permainan puzzle elektronik
tersebut dalam upaya meningkatkan kemampuan pemecahan masalah di PAUD..!!
Jawab.
Media
games puzzle memiliki kelebihan diantaranya :
ü Dengan adanya games puzzle dapat menarik minat belajar
siswa
ü Dapat membantu memecahkan masalah
ü Dapat mengembangkan keterampilan motorik anak
ü Dapat melatih kesabaran
ü Gambar puzzle tersebut dapat mengatasi keterbatasan
ruang dan waktu, karena tidak semua objek benda dapat dibawa kedalam kelas
ü Dengan adanya media pembelajaran ini, anak dapat
melihat, mengamati dan melakukan percobaan serta dapat menambah wawasan anak.
Adapun
kekurangan dari games puzzle yaitu :
ü Media ini lebih menekankan pada indra penglihatan
ü Gambar kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok
besar
ü Menimbulkan ketagihan
ü Membuat orang menjadi malas
note : dari berbagai sumber
Tidak ada komentar:
Posting Komentar