Senin, 25 Desember 2017

bermain dan permainan (materi profesional)



LAPORAN PEMBEKALAN MATERI PESERTA PLPG TAHUN 2017
NAMA                                    :
NUPTK                                   :
Nomor Peserta PLPG             :
Bidang Studi Sertifikasi         : Guru Kelas TK
Sekolah Asal                           : TK 
III.   LAPORAN PEMBEKALAN MATERI PERIODE TIGA
SUMBER BELAJAR MATERI PROFESIONAL
A.     RINGKASAN MATERI
1.      BERMAIN DAN PERMAINAN
Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Bermain merupakan keseluruhan aktifitas yang dilakukan oleh individu yang sifatnya menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai perkembangan yang utuh dalam bidang perkembangan. Anak usia dini tidak membedakan antara bermain, belajar dan bekerja, umumnya anak-anak menikmati permainan dan akan terus melakukan dimanapun dan kapan saja mereka punya kesempatan. Dengan demikian anak dapat mempelajari berbagai keterampilan dengan senang hati tanpa adanya tindak pemaksaan. Kegiatan bermain dapat digunakan untuk menarik perhatian kepada anak dan mampu untuk mengembangkan pengetahuan anak.
Teori bermain klasik
-          Teori Surplus energi – sc hiller/spencer. Bermain merupakan penyaluran energi yang berlebihan. Anak yang memperoleh cukup gizi dan waktu beristirahat umumnya memiliki kelebihan energi sehingga untuk membuang energi berlebih itu dilakukan kegiatan bermain.
-          Teori Rekreasi - lazarus. Teori ini mengungkapkan apabila seseorang telah lelah bekerja/belajar maka ia memerlukan bermain untuk menghilangkan kepenatan akibat bekerja/belajar yakni  dengan mengisi kembali energi yang telah terpakai dalam bekerja.
-          Teori Rekapitulasi – G.stanley hall. Dalam pandangannya yang biogenetis menyatakan bahwa selama perkembangannya, anak akan mengalami semua fase kemanusiaan. Permainan itu merupakan penampilan dari semua faktor hereditas ( waris, sifat keturunan ): yaitu segala pengalaman jenis manusia sepanjang sejarah akan diwariskan kepada anak keturunannya, mulai dari pengalaman hidup dalam gua-gua, berburu, menangkap ikan, berperang, bertani, berhuma, membangun rumah sampai dengan menciptakan kebudayaan dan seterusnya. Semua bentuk ini dihayati oleh anak dalam bentuk permainan-permainannya. Pandangan ini mencoba menemukan hubungan antara kegiatan bermain dengan evolusi kebudayaan. Dan juga mengatakan bahwa anak-anak mengulangi aktifitas leluhurnya.
-          Teori Praktis - groos. Merupakan semacam latihan awal dimana bermain mempersiapkan anak-anak untuk peran-peran yang akan dilakukan dikemudian hari. Dan juga mengatakan bahwa permainan itu mempunyai tugas biologis, yaitu melatih macam-macam fungsi jasmani dan rohani. Waktu bermain merupakan kesempatan baik bagi anak untuk melakukan penyesuaian diri terhadap lingkunagn hidup itu sendiri. Permainan bagi anak itu sama pentingnya dengan taktik dalam peperangan , bagi orang dewasa. Maka anak manusia itu memiliki masa kanak-kanak yang dimanfaatkan dengan bermain-main untuk melatih diri dan memperoleh kegembiraan.
Teori bermain modern
-          Teori psikoanalitik – sigmund freud. mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan dorongan implusif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan bermain yang ditunjukan berupa bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau pada saat bermain sendiri. Melalui bermain dan berfantasi anak dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik serta pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata, contoh, anak main perang-perangan untuk mengekspresikan dirinya, anak yang meninju boneka dan pura-pura bertarung untuk menunjukkan kekesalannya. Hal ini menunjukkan bermain anak sebagai alat yang penting bagi pelepasan emosinya serta untuk mengembangkan rasa harga diri ketika anak dapat menguasai tubuhnya, benda-benda serta sejumlah keterampilan sosial.
-          Teori kognitif – piaget. mengungkapkan bahwa bermain mampu mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara seimbang dan membentuk struktur syaraf, serta mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna untuk masa mendatang. Berkaitan dengan itu pula otak yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima pelajaran.
-          Teori kognitif – vigotsky.  Bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognitif anak. Anak usia dini tidak mampu berpikir abstrak karena bagi mereka makna dan objek berbaur menjadi satu. Akibatnya anak tidak dapat berpikir dalam kegiatan bermain khayal dan menggunakan objek. Misalnya sepotong kayu untuk mewakili benda lain yaitu ‘kuda’ dari kuda sesunggguhnya. Dengan demikian akhirnya anak mampu berpikir mengenai makna secara terpisah dari objek yang mewakilinya. Jadi bermain simbolik mempunyai peran penting dalam perkembangan berpikir abstrak.
-          Teori kognitif – bruner/sutton – smith singer. 1) memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai sarana mengembangkan kreatifitas dan fleksibilitas. Dalam bermain, yang lebih penting bagi anak adalah makna bermain dan bukan hasil akhirnya. 2) percaya bahwa transformasi simbolik yang muncul dalam kegiatan bermain khayal (misalnya: pura-pura menggunakan balok sebagai ‘kue’), memudahkan transformasi simbolik kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka. bermain memberikan berbagai kemungkinan sehingga anak dapat menentukan bermacam pilihan dan mengatur fleksibilitas secara baik. Dengan demikian, anak dapat menggunakan ide-idenya dengan cara baru serta tidak biasa dan menghasilkan ide kreatif yang dapat diterapkan untuk tujuan adaptif. 3) bermain imajinatif sebagai kekuatan posif untuk perkembangan manusia. bermain sebagai mekanisme coping terhadap ketidakmatangan emosi. bermain memberikan suatu cara bagi anak untuk menunjukan kecepatan masuknya rangsangan (stimulasi), baik dari dunia luar maupun dunia dalam yaitu aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam pengalaman-pengalaman. Dan juga melalui bermain,anak dapat mengoptimalkan laju stimulasi dari luar dan dari dalam, karena itu mengalami emosi yang menyenangkan. Tidak menjadikan anak ‘bengong’ karena terlalu banyak stimulasi atau bosan karena kurangnya stimulasi. Contohnya, anak yang tidak punya kegiatan selama menunggu di lapangan terbang, dapat terlibat dengan stimulasi yang berasal dari dalam yaitu bermain imajinatif.
-          Teori arousal mudulation. bermain disebabkan adanya kebutuhan atau dorongan agar sistim saraf pusat tetap berada dalam keadaan terjaga. Bila terlalu banyak stimulasi, arousal (gairah) akan meningkat sampai batas yang kurang sesuai dan menyebabkan seseorang akan mengurangi aktivitasnya. Contoh, bila anak mendapatkan mainan baru maka arousal meningkat dan dengan mengeksplorasi benda asing itu arousal akan menurun sehingga anak menjadi terbiasa dengan benda tersebut. Sebaliknya kalau kurang stimulus akan timbul rasa bosan sebab tingkat arousal menurun tajam.
-          Teori bateson. Mengatakan bahwa bermain tidak akan muncul dalam keadaan vakum. Kegiatan bermain itu sendiri selalu dipengaruhi oleh konteks, yaitu keadaan sekitar dimana kegiatan berlangsung. Memberi contoh status sosial anak mempengaruhi kegiatan bermainnya, misalnya anak termuda mendapat peran sebagai orang yang disuruh-suruh.
MANFAAT BERMAIN DALAM BIDANG PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI
Bahasa, Dalam bermain otomatis anak akan berkomunikasi dengan rekan mainnya atau temannya. Dalam komukasi tersebut secara tidak langsung anak akan menambah perbendaharaan katanya. Moral, dalam bermain anak belajar besikap jujur, menerima kekalahan, menjadi pimpinan yang baik, dan tenggang rasa. Sosial, Bermain merupakan pembelajaran bagi anak untuk bersikap sosial. Dalam bermain anak diajarkan untuk saling membantu, saling memberi, gotong royong, dan masih banyak sikap-sikap sosial lainnya yang bisa anak ambil dalam bermain. Emosi, bermain adalah tempat untuk meluapkan emosi/perasaan dan juga untuk mengendalikan diri atau juga bisa untuk terapi untuk anak yang mengalami gangguan emosi. Kognitif, dengan bermain anak dapat belajar tentang berbagai konsep dan mengatasi masalah sehingga bisa diterima dilingkungannya. Fisik, Secara otomatis dalam bermain fisik atau tubuh anak akan bergerak. Dari gerakan-gerakan tersebut motorik anak akan berkembang. Sehingga anak dapat memiliki kecakapan motorik dan kecakapan pengindraan yang baik. Kreatifitas. Kreativitas anak akan terbentuk dengan sendirinya dengan cara bermain, mengapa ? karena dalam bermain anak akan berfikir bagaimana teknik dari permainan tersebut dan bagaimana teknik untuk memenangkan permainan tersebut. Bermain juga dapat merangsang imajinasi anak dan memberikan kesempatan bagi anak untuk menuangkan ide-idenya tanpa merasa takut karena dalam bermain anak memiliki kebebasan.
TAHAPAN PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI
a.   Unoccupied behavior/ gerakan kosong. Pada tahapan ini, anak terlihat tidak bermain seperti yang umumnya dipahami sebagai kegiatan bermain. Anak hanya mengamati kejadian di sekitarnya yang menarik perhatiannya. Apabila tidak ada hal yang menarik, maka anak akan menyibukkan dirinya sendiri. Ia mungkin hanya berdiri di suatu sudut, melihat ke sekeliling ruangan, atau melakukan beberapa gerakan tanpa tujuan tertentu. Jenis bermain semacam ini hanya dilakukan oleh bayi. Jenis bermain ini belum menunjukkan minat anak pada aktivitas atau objek lainnya. Tahapan bermain ini biasanya hanya dilakukan oleh bayi.
b.   Unlocker behaviour/ tingkah laku pengamat. Pada tahapan ini, anak melihat atau memperhatikan anak lain yang sedang bermain. Anak-anak mulai memperhatikan lingkungannya. Di sinilah anak mulai mengembangkan kemampuannya untuk memahami bahwa dirinya adalah bagian dari lingkungan. Walaupun anak sudah mulai tertarik dengan aktivitas lain yang diamatinya, anak belum memutuskan untuk bergabung. Dalam tahapan ini anak biasanya cenderung mempertimbangkan apakah ia akan bergabung atau tidak.
c.   Solitari play/ bermain soliter. Pada tahapan ini, anak bermain sendiri dan tidak berhubungan dengan permainan teman-temannya. Anak asyik sendiri dan menikmati aktivitasnya. Ia tidak memperhatikan hal lain yang terjadi. Untuk anak-anak, bermain tidak selalu seperti aktivitas bermain yang dipahami oleh orang dewasa. Ketika ia merasa antusias dan tertarik akan sesuatu, saat itulah anak disebut bermain, walaupun mungkin anak hanya sekedar menggoyangkan badan, menggerakkan jari-jarinya, dll. Pada tahapan ini, anak belum menunjukkan antusiasmenya kepada lingkungan sekitar, khususnya orang lain. Tahapan bermain ini biasanya dilakukan oleh anak usia bayi sampai umur 2 tahun dan menurun di masa-masa selanjutnya.
d.   Parraley play/ bermain paralel. Pada tahapan ini, anak bermain terpisah dengan teman-temannya namun menggunakan jenis mainan yang sama ataupun melakukan perilaku yang sama dengan temannya. Anak bahkan sudah berada dalam suatu kelompok walaupun memang tidak ada interaksi di antara mereka. Biasanya mereka mulai tertarik satu sama lain, namun belum merasa nyaman untuk bermain bersama sehingga belum ada satu tujuan yang ingin dicapai bersama. Tahapan bermain ini biasanya dilakukan oleh anak-anak di masa awal sekolah.
e.   Associative play/ bermain asosiatif. Pada tahapan ini, anak terlibat dalam interaksi sosial dengan sedikit atau bahkan tanpa peraturan. Anak sudah mulai melakukan interaksi yang intens dan bekerja sama. Sudah ada kesamaan tujuan yang ingin dicapai bersama namun biasanya belum ada peraturan. Misalnya melakukan anak melakukan permainan kejar-kejaran, namun seringkali tidak tampak jelas siapa yang mengejar siapa. Tahapan bermain ini biasanya dilakukan oleh sebagian besar masa anak-anak prasekolah.
f.    Cooperative play/ bermain kooperatif. Pada tahapan ini, anak memiliki interaksi sosial yang teratur. Kerja sama atau pembagian tugas/peran dalam permainan sudah mulai diterapkan untuk mencapai satu tujuan tertentu. Misalnya, bermain sekolah-sekolahan, membangun rumah-rumahan, dll.  Tipe permainan ini yang mendorong timbulnya kompetisi dan kerja sama anak. Tahapan bermain ini biasanya dilakukan oleh anak-anak pada masa sekolah dasar, namun dalam sudah dapat dimainkan oleh anak-anak taman kanak-kanak bentuk sederhana.
Faktor yang mempengaruhi perkembangan bermain anak.
1.Faktor kesehatan. Anak-anak yang memiliki kesehatan yang baik tentu saja memiliki lebih banyak energi untuk bermain dari pada anak-anak yang kurang sehat dan sering sakit-sakitan, sehingga anak-anak yang sehat biasanya lebih banyak menghabiskan waktunya dengan permainan yang membutuhkan energi yang lebih banyak.
2. Faktor Intelegensi. Anak-anak yang memiliki kercerdasan biasanya lebih aktif dalam bermain dibandingkan dengan anak-anak yang memiliki tingkat kecerdasan yang kurang. Anak-anak yang cerdas biasanya lebih memilih permainan yang bersifat intelektual dan merangsang daya fikir mereka, sementara anak-anak yang kurang cerdas biasanya memilih permainan yang monoton.
3. Faktor lingkungan. Lingkungan yang menyediakan fasilitas, ruang maupun waktu bermain bagi anak-anak biasanya merangsang anak-anak untuk banyak bermain. Karena itu penting bagi orang tua untuk memilih kompleks perumahan yang menyediakan lokasi permainan umum.
4. Faktor Jenis kelamin. Biasanya anak-anak perempuan lebih senang melakukan permainan yang tidak menghabiskan energi yang lebih banyak, seperti bermain boneka, rumah-rumahan, dan biasanya mereka malas melakukan permainan seperti memanjat, berlari-lari, atau kegiatan fisik yang lain karena lebih menghabiskan banyak energi, hal tersebut berbeda dengan anak laki-laki.
5. Faktor ekonomi. Status ekonomi seorang anak yang tumbuh dalam lingkungan keluarga berada, yang difasilitasi dengan beragam mainan, berbeda dengan anak yang tumbuh dalam keluarga dengan status ekonomi yang lebih terbatas.
6. Alat dan jenis permainan yang cocok: Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak dan Alat permaianan tidak selalu harus dibeli ditoko dan harus mahal.
7. perkembangan motorik, perkembangan motorik anak sangat mempengaruhi permainan anak baik itu motorik kasar maupun motorik halus. anak yang memiliki perkembangan motorik yang baik maka anak itu dapat melakukan berbagai macam permainan .
Prinsip bermain anak usia dini.
-          Prinsip Produktivitas. Permainan edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai pengguna dan pemain dalam permainan itu sendiri. Harus bersifat mendidik kegiatan yang positif bagi anak.
-          Prinsip Aktivitas. Permainan edukatif harus mampu mengembangkan sikap aktif pada anak. Permainan yang digunakan dan dapat diterapkan langsung dengan anak (siswa terlibat langsung).
-          Prinsip Efektivitas dan Efisiensi. Prinsip ini menjadi tolak ukur dari efek permainan edukatif yang digunakan. Permainan yang digunakan bisa dibuat dari bahan-bahan yang tidak terpakai (daur ulang).
-          Prinsip Kreativitas. Melalui permainan, diharapkan anak mampu merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan menimbulkan kepuasan pada anak. Permainan dapat menimbulkan anak secara kreatif dalam melaksanakan suatu kegiatan.
-          Prinsip Mendidik dengan Menyenangkan. Permainan edukatif harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat menghasilkan kegiatan yang positif dan dapat menyenangkan si anak, agar permainan yang digunakan tidak bosan.
Syarat bermain. 1) play time/ waktu bermain. 2) paly things/ alat bermain. 3) play fellows/ teman bermain. 4) play space/ ruang bermain. 5) play rules/ aturan bermain.
2.      TEKNOLOGI INFORMASI DAN TELEKOMUNIKASI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
Teknologi informasi. Meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi telekomunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat satu keperangkat yang lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya
Pembelajaran berbantuan TIK dan Pembelajaran berbasis aneka sumber
Seiring pembelajaran berbantuan TIK tersebut menarik anak untuk mengikuti suatu kegiatan. Pemanfaatan pembelajaran berbasis TIK tidak sebatas pada belajar dikomputer namun juga bersumber pada sumber belajar yang lainnya misal lingkungan sekitar, lingkungan alam dll. Adapun manfaat pembelajaran berbasis aneka sumber bagi peserta didik adalah menemukan bakat yang terpendam yang selama ini tak nampak, anak dapat menyeimbangkan antara pengetahuan dan keterampilan, anak dapat belajar sesuai kondisinya.
Fungsi TIK dalam pembelajaran PAUD ialah sebagai alat sekaligus bahan untuk menstimulasi dalam pencapaian perkembangan anak. Adapun kelebihan/ manfaatnya ialah sebagai alat untuk mendapatkan pengetahuan dalam meningkatkan pembelajaran demi mencapai tujuan pendidikan, memberikan rangsangan semangat/ motifasi anak usia dini untuk dapat belajar dengan mudah dan menyenangkan sehingga mereka tidak merasa jenuh/bosan dalam belajar. Dan juga untuk meningkatkan kepuasan siswa, meningkatkan gairah dalam belajar, meningkatkan kualitas pembelajaran dan pelayanan, memperluas basis siswa, dan mengurangi biaya operasional.
Prinsip TIK dalam pembelajaran hendaknya dirancang, direncanakan, dilaksanakan dan selalu dievaluasi agar benar-benar optimal dalam pembelajaran PAUD.
Adapun jenis TIK yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran di PAUD
-          Audio. adalah sebuah media pembelajaran yang mengandung pesan-pesan dalam bentuk auditif (Pendengaran), serta hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio dan kaset. Untuk pendidikan anak usia dini media ini dapat digunakan untuk memutar sebuah cerita ataupun lagu-lagu untuk anak-anak, melalui media ini anak diperintahkan untuk menyimak, mendengarkan atau bahkan meniru cerita atau lagu-lagu yang diputarkan. Manfaat media audio untuk anak usia dini ialah dapat merangsang perkembangan imajinasi dan perkembangan bahasanya. Oleh karenanya untuk dapat memanfaatkan media audio dengan baik, media ini harus dipersiapkan secara maksimal, seperti besar kecilnya volume suara, serta intonasi-intonasi suara yang diperdengarkan. Intinya adalah seorang anak dapat menangkap dan memahami suara yang didengarnya, baik itu cerita maupun lagu anak-anak.
-          Video. adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Bentuk media visual ialah media grafis dan media proyeksi. Media grafis adalah media visual yang mengkomunikasikan antara fakta dan data yang berupa gagasan atau kata-kata verbal dengan gambar seperti poster, kartun dan komik. Sedangkan media proyeksi adalah media proyektor yang mempunyai unsur cahaya dan lensa atau cermin, misalnya OHP, slide, dan film strip. Dibandingkan dengan media audio, media visual dalam situasi tertentu lebih baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran, khususnya bagi anak usia dini. Dengan menggunakan penglihatannya seorang anak akan dapat mengetahui persis tentang sesuatu yang dipelajari. Hanya saja bagi anak yang memiliki keterbatasan dalam penglihatan media ini kurang pas untuk diterapkan dalam pembelajaran.
-          Komputer. Adalah sebuah alat elektronik yang mampu untuk melakukan proses pengolahan data dalam bentuk teks, suara maupun gambar sehingga dapat menghasilkan output berupa informasi yang dibutuhkan dan juga dirancang untuk memanipulasi data dengan cepat, tepat dan akurat.
-          Internet. ialah jaringan global antar alat elektronik seperti komputer, leptop, ponsel untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia (seperti sekolah, universitas, institusi riset, museum, bank, perusahaan bisnis, perorangan, stasiun TV ataupun radio). Dunia anak adalah dunia yang paling menyenangkan. Hampir setiap orangtua selalu memberikan yang terbaik bagi anak-anak mereka, terutama kala mereka masih kanak-kanak karena masa anak-anak adalah masa yang paling menentukan dalam proses pertumbuhan psikologis mereka di masa mendatang. Dengan memberikan pendidikan yang tepat kepada anak maka akan dapat diperoleh landasan yang kuat bagi masa depan anak-anak itu.
Media informasi internet merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang tepat untuk menetapkan pendidikan yang sesuai bagi anak.
Perbandingan antara pembelajaran konvensional dengan pembelajaran berbasis TIK
Kelemahan
Pembelajaran konvensional
Pembelajaran berbasis TIK
-          Kurang bisa mengakomodasi/ memfasilitasi kecepatan belajar siswa
-          Mahal dalam penyiapan infra struktur/prasarana
-          Sambungan jaringan
Kelebihan
-          Murah
-          Mudah dilaksanakan
-          Interaksi antara guru dan siswa lebih cepat
-          Bisa memvisualisasikan peristiwa yang berbahaya dan sulit dipraktekkan
-          Fleksibel/ tidak terbatas ruang dan waktu
B.   MATERI YANG SULIT DIPAHAMI
Menurut saya materi yang sulit dipahami sebagai berikut :
1.    Teori bermain. Secara umum dibagi menjadi 2 yaitu klasik dan modern. Teori klasik meliputi surplus energi, rekreasi, rekapitulasi, dan praktis. Sedangkan teori modern meliputi psikoanalitik, kognitif, arousal modulation dan bateson. Banyak teori dikembangkan untuk menerangkan tenteng bermain. Tiap teori yang dirumuskan kebanyakan menyinarkan semangat dan menggambarkan kekuasaan pada saat teori permainan tersebut dirumuskan. Teori yang bermacam-macam itu masing-masing berdiri sendiri-sendiri, tidak ada keterkaitan antara yang satu dengan yang lainnya namun juga tidak bertentangan. Memang ada beberapa teori yang sedikit mencakup dan menerima teori yang lain dan membubuhi teorinya sendiri sehingga menjadi teori yang lebih baik. Ada juga para pakar lain yang mengkritik teori tadi, tetapi perkembangan teori bermain sebagai wahana pendidikan banyak sedikitnya didorong atau dijiwai oleh teori-teori klasik ini.
2.    Pembelajaran berbantuan TIK. Pembelajaran berbasis TIK ini merupakan model pembelajaran yang inovatif. Telah kita ketahui bahwa anak-anak usia dini cenderung memiliki sifat yang jenuh dan mudah bosan, sehingga dengan adanya pembelajaran yang berbasis pada TIK ini anak mungkin tidak akan merasa jenuh dan bosan lagi, karena banyak sekali tampilan-tampilan multimedia dan aplikasi-aplikasi lainnya yang membuat belajar anak menjadi menyenangkan. Sudah pasti ini akan membuat anak merasa tidak terbebani, akan tetapi malah membuat anak merasa tertantang untuk mencoba lagi dan tidak mudah menyerah untuk mengerkajan tugas apabila tugas yang diberikan dikemas dalam bentuk permainan. Anak juga akan merasa lebih percaya diri dan bersemangat jika ia berhasil membuat proyek atau membuat sesuatu menggunakan media komputer. Namun yang belum saya pahami lebih tepat pada pengaplikasiannya pada anak usia dini.
C.  MATERI ESENSIAL APA SAJA YANG TIDAK ADA DALAM SUMBER BELAJAR
1.     Tujuan bermain.
a.        Bermain untuk mengembangkan kognisi anak.
-       Bermain membantu anak membangun konsep dan pengetahuan
-       Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan berpikir abstrak
-       Bermain mendorong anak untuk berpikir kreatif
b.        Bermain untuk pengembangan sosial emosional
-   Bermain membantu anak mengembangkan kemampuan mengorganisasi dan menyelesaikan masalah
-   Bermain meningkatkan kompetensi sosial anak
-   Bermain membantu anak mengekspresikan dan mengurangi rasa takut.
c.         Bermain untuk Pengembangan Motorik
-   Bermain membantu anak mengontrol gerak motorik kasar anak.
-   Bermain membantu anak menguasai keterampilan motorik halus.
d.        Bermain untuk Pengembangan Bahasa / Komunikasi.
-   Bermain membantu anak meningkatkan kemampuan berkomunikasi
-   Bermain menyediakan konteks yang aman dan memotivasi anak belajar bahasa kedua
2.        SYARAT-SYARAT YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MEMILIH PERMAINAN EDUKATIF
Permainan edukatif harus mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak, seperti motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi.
Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga anak akan mudah frustasi, atau terlalu mudah sehingga anak akan cepat bosan. Dalam memilih permainan edukatif, guru dan orang tua harus memperhatikan kelayakan dan keamanan mainan tersebut. Syarat-syarat yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan edukatif diantaranya:
-          Desain Mudah dan Sederhana Sebaiknya desain permainan edukatif mempunyai desain yang sederhana. Hal paling penting adalah tepat dan mengena pada sasaran edukasi, sehingga anak tidak terbebani dengan kerumitannya.
-          Multifungsi Permainan edukasi sesuai untuk anak lelaki atau perempuan, sehingga dapat juga dibentuk sesuai kreativitas dan keinginan anak.
-          Menarik Permainan edukatif sebaiknya mampu memotivasi anak dan tidak memerlukan pengawasan yang intensif. Sehingga anak akan bebas mengekspresikan kekreatifannya.
-          Berukuran besar Permainan edukatif sebaiknya berukuran besar karena kan memudahkan anak untuk memegangnya dan menghindari kemungkinan membahayakan misalnya dimasukkan ke mulut, maka sebaiknya memilih peralatan yang besar.
-          Awet dan sesuai kebutuhan Hendaknya permainan edukasi tahan lama dan sesuai tujuan yang diinginkan, sesuai kebutuhan dan tidak menghabiskan ruangan.
-          Mendorong Anak untuk bermain bersama Sebaiknya memilih anak yang memberi kesempatan untuk bersosialisasi dengan temannya dengan segenap kreativitasnya.
-          Mengembangkan Daya Fantasi Permainan edukasi diharapkan mampu mengembangkan daya fantasi dan imajinasi anak.
Walaupun alat permainan edukatifnya sederhana harus tetap menarik baik warna maupun bentuknya. Bila bersuara, suaranya harus jelas. Alat permainan edukatif harus mudah diterima oleh semua kebudayaan karena bentuknya sangat umum dan harus tidak mudah rusak. Kalau ada bagian-bagian yang rusak harus mudah diganti. Selain itu pemeliharaannya mudah, terbuat dari bahan yang mudah didapat, dan harganya terjangkau oleh masyarakat luas.
3.    Faktor yang mempengaruhi TIK.
Teknologi informasi yang merupakan bahan pokok dari e-learning itu sendiri berperan dalam menciptakan pelayanan yang cepat, akurat, teratur, akuntabel dan terpecaya. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut maka ada beberapa factor yang mempengaruhi teknologi informasi yaitu:(1)Infrastruktur (2)Sumber Daya Manusia (3)Kebijakan (4)Finansial, dan (5)Konten dan Aplikasi. Maksud dari faktor tersebut adalah agar teknologi informasi dapat berkembang dengan pesat ,pertama dibutuhkan infrastruktur yang memungkinkan akses informasi di manapun dengan kecepatan yang mencukupi. Kedua, faktor SDM menuntut ketersediaan human brain yang menguasai teknologi tinggi. Ketiga, faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka panjang. Keempat, faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari bank dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi. Kelima, faktor konten dan aplikasi menuntut adanya informasi yang disampai pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.
4.    Media audio visual. Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini dibedakan menjadi dua yaitu 1) audio visual diam, yaitu media yang manampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai, film rangkai suara dan cetak suara; 2) audio visual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan suara dan gambar yang bergerak, seperti film suara dan video cassette.
Adapun kegunaan media audio visual adalah:
ü  Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. Pengalaman yang dimiliki setiap siswa berbeda, ditentukan oleh faktor keluarga dan masyarakat. Perbedaan tersebut merupakan hal yang tidak mudah diatasi apabila di dalam pengajaran guru hanya menggunakan bahasa verbal sebab siswa sulit dibawa ke obyek pelajaran. Dengan menghadirkan media audio visual di kelas, maka semua siswa dapat menikmatinya.
ü  Melampaui batasan ruang dan waktu. Tidak semua hal bisa dialami langsung oleh siswa, hal tersebut disebabkan oleh: 1) obyek yang terlalu besar misalnya gunung atau obyek yang terlalu kecil misalnya bakteri, dengan bantuan media audio visual kita bisa menampilkannya di dalam kelas; 2) gerakan-gerakan yang terlalu lambat misalnya pergerakan amoeba atau gerakan-gerakan yang terlalu cepat misalnya pergerakan awan, dapat diikuti dengan menghadirkan media audio visual di dalam kelas; (3) rintangan-rintangan untuk mempelajari musim, iklim, dan geografi misalnya proses terbentuknya bumi dapat disajikan di kelas dengan bantuan media audio visual.
ü  Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungannya. Misalnya saat guru menerangkan tentang masalah gunung meletus, apabila disampaikan dengan bahasa verbal, maka kontak langsung antara siswa dengan obyek akan sulit sehingga diperlukan media audio visual untuk menghadirkan situasi nyata dari obyek tersebut untuk menimbulkan kesan yang mendalam pada diri siswa.
ü  Media audio visual memberikan keseragaman pengamatan.
ü  Media audio visual dapat menanamkan konsep dasar yang besar, konkrit, dan realistis.
ü  Media audio visual membangkitkan keinginan dan minat baru.
ü  Media audio visual memberikan pengalaman yang integral dari yang konkrit sampai ke abstrak”.

D.       MATERI APA SAJA YANG TIDAK ESENSIAL NAMUN ADA DALAM SUMBER BELAJAR.
Menurut pendapat saya semua meteri yang ada di dalam sumber belajar ini secara keseluruhan sudah esensial. Dengan memahami arti bermain bagi anak, maka bermain merupakan suatu kebutuhan. Merancang pembelajaran melalui bermain pada pendidikan anak usia dini menjadi sebuah keharusan, tentunya tidak meninggalkan rambu-rambu penacapaian perkembangan sesuai usianya. Demikian pula dengan teknologi informasi dan komunikasi dalam penggunaanya hendaknya sesuai dengan tingkat usianya mengingat adanya dampak positif dan negatif bagi perkembangan jiwa anak. Dari kesemua materi yang ada dalam sumber belajar ini menurut saya sudah esensial sesuai dengan pembelajaran yang ada di Paud.
E.       LATIHAN SOAL URAIAN
A.  Soal Subyektif
1.      Jelaskan keterkaitan antara konsep belajar dan bermain dalam perspektif pendidikan anak usia dini!
Jawab.
Belajar adalah sesuatu yang serius dan bermain adalah sebaliknya. Meskipun demikian sebenarnya , konsep belajar dan bermain tidak perlu dipertentangkan karena bagi anak belajar dapat dilakukan dengan bermain. Belajar tidak selamanya dalam bentu situasi yang serius dan tegang, tapi justru bisa dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan. Dengan demikian proses belajar mengajar akan berjalan dengan menyenangkan dan terbebas dari rasa stres. Baik guru maupun anak akan menikmati suasana permainan tapi tetap tidak lepas dari esensi pembelajaran. Bermain merupakan saran belajar anak usia dini. Melalui bermain anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan, memanfaatkan dan mengambil kesimpulan mengenai benda disekitarnya. Bermain disebutkan dalam kurikulum merupakan pendekatan dalam melaksankan kegiatan pembelajaran anak usia dini. Upaya pendidikan yang diberikan oleh pendidik hendaknya dilakukan dalam situasi yang menyenangkan dan menggunakan strategi metode, materi dan bahan media yang menarik serta mudah diikuti oleh anak.
2.      Pembelajaran untuk anak usia dini dilaksanakan melalui aktivitas bermain. Jelaskan peran bermain dalam memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak.
Jawab.
Bermain merupakan aktifitas yang akan membuat hati anak menjadi senang, nyaman, ceria dan semangat. Melalui permainan anak dapat menjelajahi lingkungannya dan mempelajari objek disekitar dan belajar memecahkan masalah yang dihadapinya. Struktur kognitif anak perlu dilatih, dan permainan merupakan setting yang sempurna bagi latihan ini. Fungsi fungsional permainan dapat meningkatkan perkembangan sosial anak. Khususnya dalam permainan fantasi dengan memamerkan suatu peran, anak belajar memahami orang lain dalam peran-peran yang akan ia mainkan dikemudian hari setelah tumbuh menjadi orang dewasa. Fungsi emosi permainan memungkinkan anak untuk memecahkan sebagian masalah emosionalnya, belajar mengatasi kegelisahan dan konflik batin. Permainan memungkinkan anak melepaskan energi fisik yang berlebihan dan membebaskan perasaan-perasaan yang terpendam.
3.      Buatlah sebuah permainan yang sesuai untuk anak usia 4-5 tahun, yang dapat digunakan untuk memfasilitasi perkembangan kreativitas anak! Rancangan permainan hendaknya memuat unsur berikut ini.
a.       Judul permainan : puzle geometri
b.      Tujuan permainan : dapat memecahkan masalah sederhana, dapat mengembangkan koordinasi mata dengan tangan, dapat mengembangkan keterampilan motorik anak, dapat mengembangkan keterampilan kognitif, dan dapat melatih kesabaran.
c.       Alat/bahan yang digunakan : kertas berbentuk geometri yang terpotong menjadi beberapa bagian dengan berbagai warna
d.      Langkah-langkah permainan : anak mengambil potongan kertas yang telah di acak kemudian menyusun potongan kertas menjadi bentuk gambar yang utuh
e.       Aturan permainan : menyusun potongan kertas secara benar dan tepat
f.       Kriteria keberhasilan permainan : anak usia 4-5 tahun baru mengenal bentuk-bentuk geometri sehingga diharapkan tidak menemukan kesulitan dalam bermain, sebaliknya diharapkan menemukan keceriaan dalam bermain.

A.      Soal uraian berbasis kasus.
1.        Dalam menjelaskan berbagai suara hewan bu Guru memiliki keterbatasan untuk menirukan beberapa suara hewan. Kemudian bu Guru bermaksud menggunakan bahan audio berupa rekaman suara-suara hewan yang diunduh melalui media internet, namun bahan yang diperoleh berupa audio visual. Uraikan tindakan apa yang harus dilakukan bu Guru, dan alternative yang dapat dilakukan..!!
Jawab.
-          Dari soal di atas sepertinya bu guru sangat mengenal teknologi internet dari caranya mengunduh. Sehingga bu guru juga bisa menggunakan alat aplikasi pengubah berkas video menjadi audio jika menginginkan suara hewan berbentuk audio. Hp ataupun sound sistem bisa digunakan untuk memutarnya.
-          Apabila memiliki sarana dalam menampilkan video, mungkin sebaiknya disajikan saja dalam bentuk video sehingga anak akan lebih cepat belajar tentang hewan yang memiliki suara tersebut. Disamping itu anak akan merasa senang jika dapat langsung melihat sekaligus mendengar dari berbagai suara yang dimiliki hewan.
2.        Penjelasan bahan pembelajaran berupa objek bergerak dan besar seperti perjalanan mengikuti kapal dapat dilakukan guru dengan menggunakan TIK yang berupa gambar animasi. Coba bantulah Guru untuk menentukan objek bahan kajian belajar untuk PAUD melalui gambar animasi tersebut…!! 
Jawab.
Dalam menentukan objek bahan kajian untuk belajar berupa animasi, yang perlu dilakukan pertama ialah mempersiapkan alat pembuat animasi yakni komputer. Kemudian menentukan gambar sesuai tema yang akan yang digunakan misalnya gambar kapal laut sedang bergerak. Jadi yang harus disiapkan ialah beberapa gambar kapal laut lengkap dengan ombaknya dari yang berukuran kecil hingga yang besar. Buka program power point pada komputer, lalu masukkan gambar tersebut di beberapa lembar kerja yang diinginkan. Kemudian putar menggunakan slide. Bisa juga ditambahkan dengan suara-suara agar lebih baik lagi.
3.        Berdasarkan hasil penelitian terhadap komputer ternyata berpengaruh terhadap intelegensi. Berdasarkan hasil riset tersebut bu Guru bermaksud memanfaatkan komputer dalam kemampuan memecahkan masalah melalui permainan puzzle elektronik. Uraikan kelebihan dan kelemahan permainan puzzle elektronik tersebut dalam upaya meningkatkan kemampuan pemecahan masalah di PAUD..!!
Jawab.
Media games puzzle memiliki kelebihan diantaranya :
ü Dengan adanya games puzzle dapat menarik minat belajar siswa
ü Dapat membantu memecahkan masalah
ü Dapat mengembangkan keterampilan motorik anak
ü Dapat melatih kesabaran
ü Gambar puzzle tersebut dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, karena tidak semua objek benda dapat dibawa kedalam kelas
ü Dengan adanya media pembelajaran ini, anak dapat melihat, mengamati dan melakukan percobaan serta dapat menambah wawasan anak.
Adapun kekurangan dari games puzzle yaitu :
ü Media ini lebih menekankan pada indra penglihatan
ü Gambar kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok besar
ü Menimbulkan ketagihan
ü Membuat orang menjadi malas



note : dari berbagai sumber

Tidak ada komentar:

Posting Komentar